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◆현장스케치/일본여행

일본의 콘텐츠 산업

김상엽 강사(김쌤) 2007. 10. 2. 15:57

지난달 13일 오후 일본 도쿄(東京) 지요다(千代田)구 아키하바라(秋葉原). 한때 ‘코끼리밥솥’등 전자제품 종합상가로 유명세를 떨치며 한국 관광객들의 발길을 잡았던 곳이다. 그러나 지금은 일본 만화와 애니메이션의 광적인 마니아를 일컫는 ‘오타쿠(otaku)’의 고향으로 더 알려져 있다. 이를 보여주듯 가는 곳마다 만화·게임·애니메이션·인형·로봇·캐릭터 등을 파는 가게들이 인파로 북적였다. 일본 소프트산업의 발상지이자 집적지란 말에 손색이 없었다.

‘아소비트 시티’5층 입구에 들어섰다. 인기 애니메이션 ‘에반게리온’캐릭터를 160㎝의 사람 키만한 인형으로 만든 제품이 무려 47만2500엔(약 378만원)에 팔리고 있다. 애니메이션 주인공이 입은 옷도 팔리고 있었다. ‘코스프레’라고 불리는 이들 제품을 오타쿠들은 실제로 입고, 교류모임에 나간다. 20대 초반의 한 학생은 “게임에 관심이 많아 컴퓨터 부품을 사기 위해 2주에 한번씩은 이곳을 찾는다”면서 “어렸을 때부터 만화는 삶의 일부분”이라고 말했다.

또다른 판매점인 ‘도라노아나’ 본점 8층 건물. 소설·잡지·만화 등이 산더미처럼 쌓여 있다. 한쪽 구석에 비치돼 있는 공책에는 낙서와 그림이 가득했다. 자신이 좋아하는 캐릭터를 보기 위해 지방에서 올라온 10대 오타쿠들이 캐릭터에 대한 절절한 구애의 감정을 써놓았다. ‘만화왕국’의 위력이 실감났다.

인근 아키하바라 UDX건물 4층의‘동경애니메이션센터’. 이벤트 갤러리, 오피셜 숍, 애니메이션 센터·스튜디오, 3D시어터 등을 갖춘 종합 포털시설로 지난해 3월 개관했다. 입구에 들어서니 아톰 캐릭터가 눈에 띈다. “아톰이 지난 3월11일 방문객 30만명 돌파를 기념해 1일 점장으로 취임해 방문객들을 맞았다”는 설명이 붙어 있다. 센터를 기획한 다카하시 노부유키(高橋信幸·49) ㈜스튜디어 하드디럭스 대표는 “일본의 최신 애니메이션 정보를 국내외로 발신(發信)하는 기능을 하자는 게 목적”이라고 말했다. 소프트강국다운 면모가 고스란히 드러났다.

일본 애니메이션 관객들은 내년 여름을 손꼽아 기다리고 있었다. 센터 관계자는 “‘미래소년 코난’을 만든 거장 미야자키 하야오 감독이‘하울의 움직이는 성’이후 4년만에 만든 ‘절벽위의 포뇨’가 내년 여름 공개될 예정”이라고 설명했다.

일본디지털콘텐츠협회에 따르면 일본 문화콘텐츠산업 규모는 2005년 기준으로 1040억달러. 이는 세계시장 점유율 7.8%로 세계 2위다. 1위는 미국으로 5535억달러(41.7%). 반면 한국의 문화콘텐츠산업 규모는 296억달러(2.2%)로 9위에 머물고 있다.

일본 소프트파워의 원동력은 뭘까. 다카하시 사장은 “일본은 30만~50만명의 오타쿠중 10만여명에 달하는 아마추어가 만화동인지를 제작하고 있다”며 “이 가운데 1만여명이 프로만화가이자 어시스턴트 역할을 하고 있다”고 말했다. 여기에 만화기술과 이론을 가르치는 학과만도 50여개가 넘는다. 매년 고교, 대학, 전문학교 졸업자 130만명중 3만여명이 만화가를 지망할 정도로 층이 두껍다.

스즈키 도시오(鈴木利夫·59) 일본디지털콘텐츠협회 국제실장은 “8000만명에 달하는 일본내 만화독자가 일본 소프트산업을 든든하게 지탱하고 있다”며 “이를 바탕으로 한 게임·애니메이션·캐릭터 산업은 일본 소프트산업 경쟁력의 원천”이라고 말했다. 출처:문화일보

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